Práctica 1. Pesentación con generadores de enigmas

MI PRESENTACIÓN CON GENERADORES DE ENIGMAS.

Para esta primera actividad, se elaboró una presentación individual mediante el uso de generadores de enigmas. Debíamos elegir un total de cinco y resolver cada uno de ellos para presentarnos: nuestros nombres, edades, gustos, aficiones, por qué elegimos esta carrera, que queremos hacer al terminarla, entre otros. Para su elaboración, se dedicó un total de cinco sesiones, comenzando el día 31 de enero, con su explicación, y terminando el día 14 de febrero. Para su exposición, se emplearon las sesiones de los días 21 y 27 de febrero.

Los objetivos de esta actividad son los siguientes:

  • Elaborar una presentación utilizando una metodología de gamificación.
    • Descubrir y analizar toda la gama de enigmas que se encuentran disponibles para ser usados en el aula como recursos educativos.
    • Profundizar e investigar en el currículo las competencias para la presentación.
    • Realizar una exposición oral siendo capaz de comunicar al alumnado como esa secuencia vinculada al currículo es capaz de presentarme a mí.

La metodología escogida es la gamificación, pues a través de los enigmas se pretende que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, dinámico y divertido para los estudiantes, creando un ambiente más atractivo para participar activamente. Esto nos ayudará a mantener la atención de los estudiantes durante la presentación, favoreciendo un aprendizaje más efectivo.

En cuanto a sus fases nos encontramos con tres subactividades:

  • En relación al objetivo específico 1, se investigaron los diferentes enigmas disponibles para usar en el aula como recursos educativos y elegimos cinco de ellos.
  • En relación al objetivo específico 2, se buscaron en el currículo aquellas competencias para emplear en los diferentes enigmas seleccionados y se elaboró la presentación.
  • En relación al objetivo específico 3, se expusó la presentación de forma oral, presentándonos a los compañeros-as a través de los enigmas seleccionados.

Para la elaboración de la presentación, usé como recurso un PowerPoint interactivo. Su temática era el espacio y pinchando en cada uno de los planetas, accedemos a un generador, el cual al resolverlo, ayudaba a mis compañeros-as a conocerme. Las actividades se enfocaron al primer ciclo de educación primaria, en concreto 1º de primaria, curso donde realicé mis prácticas y en el que me he basado para realizar los enigmas. Las actividades fueron elaboradas como prueba inicial para conocer a mi alumnado, siendo adaptadas a alumnos-as TEA, TDAH y desconocimiento del idioma. 

Como hilo conductor de los cinco generadores he usado los saberes básicos, pues estos nos llevan a alcanzar las competencias.

A continuación, se puede observar la presentación que elaboré y, seguidamente, la explicación de cada generador empleado.

(Para poder ver su función interactiva Pincha aquí y a continuación pulsa en Presentación)

  • El planeta Tierra nos dirige al generador número 1, el cual consiste en resolver una serie de sumas para adivinar mi nombre. El resultado que se obtenga de cada una de estas, se deberá buscar en la tabla que aparece justo debajo, para así poder descubrir las diferentes letras que llevan a averiguar cómo me llamo. 

    • Asignatura. Matemáticas. 

    • Competencia específica. 2. Resolver situaciones problematizadas, aplicando diferentes técnicas, estrategias y formas de razonamiento, para explorar distintas maneras de proceder, obtener soluciones y asegurar su validez desde un punto de vista formal y en relación con el contexto planteado.

    • Criterio de evaluación. 2.2. Obtener posibles soluciones a problemas, de forma guiada, aplicando estrategias básicas de resolución.

    • Saber básico. A. Sentido numérico.
      • 3. Sentido de las operaciones. Suma y resta de números naturales resueltas con flexibilidad y sentido: utilidad en situaciones contextualizadas, estrategias y herramientas de resolución de propiedades.

    • Adaptaciones. No requiere ninguna adaptación.

  • El planeta Venus, de color naranja, nos lleva al segundo generador. Este consiste en adivinar mi edad descifrando el mensaje oculto. Para ello se deberá sustituir la imagen por la primera letra del nombre de dicho animal en inglés. En principio se realizaría sin la leyenda inferior, puesto que mi objetivo es saber si conocen los animales y los números, aunque si observara alguna dificultad, repartiría o proyectaría la leyenda.

    • Asignatura. Lengua Extranjera. Inglés

    • Competencia específica. 1. Comprender el sentido general e información específica y predecible de textos breves y sencillos, expresados de forma clara y en la lengua estándar, haciendo uso de diversas estrategias y recurriendo, cuando sea necesario, al uso de distintos tipos de apoyo, para desarrollar el repertorio lingüístico y para responder a necesidades comunicativas cotidianas.

      • Criterio de evaluación. 1.2. Seleccionar y aplicar de forma guiada estrategias elementales en situaciones comunicativas cotidianas y de relevancia para el alumnado con el fin de captar la idea global e identificar elementos específicos con ayuda de elementos lingüísticos y no lingüísticos del contexto y el contexto.

      • Saber básico. A. Comunicación.
        • Autoconfianza en el uso de la lengua extranjera.

      • Adaptaciones. Leyenda con las imágenes de los animales y sus correspondientes nombres.

    • El siguiente planeta, Marte, de color rojo, nos conduce al tercer generador. Para esta actividad no hay que resolver ningún enigma. Presentaré de donde soy y como es mi ciudad y a continuación, basándose en el mismo mapa, situarán las partes de un barrio: donde está su casa, el supermercado, médico, colegio, parques, etc.
      • Asignatura. Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

      • Competencia específica. 5. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable, especialmente el de nuestra comunidad autónoma.

      • Criterio de evaluación. 5.2. Reconocer conexiones sencillas y directas entre diferentes elementos del medio natural, social y cultural por medio de la observación, la manipulación y la experimentación.

      • Saber básico. C. Sociedades y territorios.
        • 3. Alfabetización cívica. La vida en sociedad. Espacios, recursos y servicios del entorno. Formas y modos de interacción social en espacios públicos desde una perspectiva de género.

      • Adaptación. Imágenes recortadas o dibujos de un supermercado, varias casas, parques, supermercados, centros médicos, etc.

    • El penúltimo planeta de color marrón con un anillo es Saturno, el cual nos dirige también al penúltimo generador. Para esta actividad tampoco será necesario resolver ningún enigma, a través de mi imagen presentaré el Arte Pop y un-a artística de esta corriente. Repartiré un dibujo y, con los colores correspondientes, lo pintarán. Como he explicado anteriormente, me he basado en mi aula de prácticas, donde cada trimestre conocían una corriente nueva y un artista, es por ello por lo que he decidido realizar esta actividad y trabajarla de este modo.

      • Asignatura. Educación Artística. Educación Plástica y Visual.

      • Competencia específica. 1. Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas, a través de la recepción activa, para desarrollar la curiosidad y el respeto por la diversidad.

      • Criterio de evaluación. 1.1. Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas, a través de la recepción activa y mostrando curiosidad y respeto por las mismas.

        • Saber básico. A. Recepción y análisis.
          • Principales propuestas artísticas de diferentes corrientes estéticas, procedencias y épocas producidas por creadores y creadoras locales, regionales y nacionales.

        • Adaptación. No requiere ninguna adaptación.

      • Por último, de color azul, nos encontramos al planeta Neptuno, llevándonos al quinto y último generador. Esta actividad nos lleva a conocer, mediante una serie de adivinanzas y un crucigrama, que quiero realizar cuando finalice la carrera, por lo que lo he enfocado más al nivel de mis compañeros-as de la universidad. Sin embargo, para presentarme en el aula de primero de primaria, buscaría otras palabras más sencillas de comprender para el alumnado, como por ejemplo adjetivos que definen a las personas: amable, feliz, divertido, atento, calmado...
        • Asignatura. Lengua Castellana y Literatura.

        • Competencia específica. 9. Reflexionar de forma guiada sobre el lenguaje a partir de procesos de producción y comprensión de textos en contextos significativos, utilizando la terminología elemental adecuada, para iniciarse en el desarrollo de la conciencia lingüística y para mejorar las destrezas de producción y comprensión oral y escrita.

        • Criterio de evaluación. 9.1. Formular conclusiones elementales sobre el funcionamiento de la lengua, prestando especial atención a la concordancia y a las relaciones de significado entre las palabras, a partir de la observación, comparación y transformación de palabras y enunciados, en un proceso acompañado de producción o comprensión de textos en contextos significativos.

        • Saber básico. B. Comunicación.
          • 3. Procesos. Producción escrita: convenciones del código escrito y ortografía natural. Coherencia textual. Estrategias elementales, individuales o grupales, de planificación, textualización, revisión, autocorrección y funcionalidad. Uso de elementos gráficos y paratextuales elementales. Escritura en soporte digital acompañada.

        • Adaptación. Añadir imágenes que aparezcan en el crucigrama, añadir la primera letra de la palabra...

      El resultado de esta actividad es una presentación interactiva a través de generadores de enigmas vinculada al currículo.

      La gamificación, que es mi metodología, ha resultado una presentación interactiva, la cual ha ayudado a que mis compañeros-as me conozcan más a la vez que integro el currículo, por lo que cumple el objetivo general planteado.

      Cada generador está asociado con un enigma o actividad específica que está más relacionada con una competencia específica en particular. Se han abordado varias competencias a lo largo de la presentación, proporcionando un equilibrio y una variedad entre habilidades y conocimientos desarrollados. Esto enriquece la experiencia de aprendizaje y permite que los participantes se involucren en diferentes áreas de conocimiento.

      Se trata de una actividad que incluiría en mi aula como docente, pues además de ayudarme a conocer generadores e incluirlos para presentarme de forma temática, ayuda a desarrollar habilidades creativas y promueve la aplicación práctica de contenidos educativos. Además, integra competencias transversales, fomenta el aprendizaje activo y participativo, y aumenta la motivación de los estudiantes al hacer el aprendizaje más divertido y relevante. Aunque al principio de su elaboración le encontré numerosas dificultades, pues no lograba comprender elaboración, me ha gustado mucho el resultado final de la actividad, ya que me ha permitido conocer otras formas de enseñanza-aprendizaje a través del currículo.

      Comentarios